chtonique édition macabra
Le logo de la nouvelle coopérative de jeux de rôle Chtonique Édition. Photo : Gracieuseté

À l’occasion de la fête des morts, la Gazette a recueilli les réponses de Dave Anctil, co-créateur du jeu MACABRA et co-fondateur de la nouvelle société coopérative Chtonique Édition.

La Gazette : Pourquoi produire un jeu de façon indépendante?

DA : Au Québec, il n’existe aucun éditeur spécialisé dans le jeu de rôle (JDR). Il n’y a pas beaucoup d’ouverture non plus chez les éditeurs traditionnels pour le JDR. En France, on publie du matériel local ou des traductions de jeux anglophones populaires. Si on veut publier ici un JDR en français, nos options sont plutôt limitées. Nous avons donc décidé – un peu par la force des choses – d’éditer et de produire nos propres jeux!

G : C’est donc en quelque sorte un enjeu de souveraineté culturelle… En quoi le jeu MACABRA se distingue-t-il de ce qui se fait ailleurs, en France ou aux États-Unis?

DA : La France produit des JDR créatifs et originaux… qui sont souvent indisponibles ou hors de prix au Québec. La production des États-Unis est aujourd’hui hégémonique dans le monde, en particulier la multinationale Hasbro qui possède l’immense gamme Dungeons & Dragons. Les jeux commerciaux des USA sont conçus de manière à maximiser la vente de produits. Nous avons une autre approche du JDR comme produit culturel. Nous voulons redonner aux tables de jeu leur autonomie créative plutôt que de leur proposer une infinité de produits génériques « prêts-à-jouer ».

À ce titre, nous sommes influencés par la qualité des jeux réalisés par la maison d’édition suédoise Fria Ligan (Free League). Le marché suédois est pourtant aussi petit que le marché québécois. Si Fria Ligan est devenue un joueur international majeur, c’est en produisant des jeux en anglais, situés dans des univers anglophones connus, comme Alien et le Seigneur des anneaux. L’influence des Suédois sur nous vient surtout de leurs systèmes de jeu très « narrativistes », c’est-à-dire axés sur les histoires et les personnages. Ils ont conquis le cœur de millions de joueurs et nous pensons que cette approche est la plus susceptible d’intéresser les rôlistes francophones d’ici et d’ailleurs.

G : Quel public ou clientèle visez-vous?

DA : D’abord, les joueurs québécois. Ensuite, les francophones du monde! Mais le défi est grand. Les rôlistes québécois maîtrisent souvent l’anglais. Ils achètent surtout des jeux en anglais ou traduits en France qui bénéficient de très gros budgets de production et de marketing. Les joueurs québécois se sont habitués à jouer en « franglais », car les règles et univers de jeu sont appris en anglais… Nous avions donc envie d’offrir des jeux francophones mais aussi francophiles. Alors qu’environ 90% des JDR vendus sont anglophones, le défi est d’inventer un langage propre au JDR ancré dans l’histoire et la culture francophones.

G : On se fait assez souvent une image assez stéréotypée des rôlistes. Est-ce injuste, selon vous?

DA : Cette image est surtout dépassée. Pour vous en convaincre, vous n’avez qu’à regarder des tables jouer sur Youtube (ce que font des millions d’auditeurs!). Vous y verrez la grande diversité des participant(e)s. Le JDR est plus populaire que jamais. Mais les rôlistes restent fiers d’appartenir à une culture de la marge valorisant l’imagination, l’intelligence et la créativité. Les rôlistes sont aujourd’hui sur l’offensive : iels veulent amener ces valeurs partout pour faire du JDR une pratique culturelle aussi répandue que le jeu de société ou les jeux vidéo!

G : Le JDR fait appel à l’imaginaire et permet de s’y consacrer de façon strictement ludique. Mais pour d’autres, c’est aussi l’occasion d’explorer des interrogations plus sérieuses, existentielles. Quelle est votre position sur le sujet?

DA : Je dirais d’abord que jouer, c’est apprendre à vivre et à faire vivre des idées et des réalités. Le JDR nous permet de vivre des expériences d’altérité qui nous sortent de la quotidienneté. J’espère ne jamais vivre la tragédie de la guerre ou l’injustice de l’esclavage. Mais ces expériences réelles de la condition humaine me sont (en partie) accessibles grâce à la simulation du jeu. Dans cet esprit, j’utilise le simulationnisme du JDR dans ma pratique enseignante depuis longtemps – au grand plaisir de mes étudiant(e)s.[ndlr : Anctil est professeur de philosophie au collégial],  notamment parce que l’expérience d’altérité du JDR permet de se mettre à la « place de… » et dans la « situation de… ». C’est aussi à partir de cette expérience d’altérité que sont créées les œuvres d’art. Le JDR rend accessible à tout le monde la vitalité de ces expériences qui élargissent nos horizons existentiels.

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MACABRA se présente avant tout comme un jeu ludique; on peut y jouer à différents degrés et de différentes façons. Mais sa conception peut amener une évolution dans la pratique du jeu pour faire vivre, réfléchir et grandir comme être humain. 

Nous croyons que les plus grands plaisirs en JDR surviennent en stimulant l’intelligence des joueurs. Nous proposons des thèmes et mécaniques de jeu qui encouragent le questionnement, l’échange et la coopération entre joueurs; nous voulons faire vivre des expériences sollicitant leur empathie, leur raison et leur créativité. Ces expériences sont transformatrices et nous accompagnent dans notre propre existence. Qui ne voudrait pas être la fois narrateur et personnage d’une histoire partagée avec ses partenaires de jeu ? Bien que tous les JDR puissent être joués de cette manière, nous espérons mieux outiller les tables de jeu pour y arriver.

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